Правило крутости (Rule of Cool)
Rule of Cool — это самый главный неписаный принцип D&D. Если что-то звучит круто, мастер может сделать это правилом.
Что это значит
Если игрок предлагает что-то, что:
- Не описано в правилах.
- Звучит дико круто в контексте сцены.
- Логически возможно (хотя может быть сложно).
Мастер часто говорит «да, давай попробуем». И выдумывает правила на ходу.
Примеры
Воин говорит: «Я хочу прыгнуть с балкона на стол, пробить его, и в полёте достать арбалет, выстрелить в мага».
По правилам — это 3 действия. Но это одно в кино.
Мастер: «Окей. Бросай акробатику на стол (СЛ 12). Если успех — атака с преимуществом в одном движении».
Маг говорит: «Я бросаю Огненный шар... но под ноги огра. Можно ли его взорвать снизу так, чтобы он подбросился в воздух?».
По правилам — нет. Но это круто. Мастер: «Хорошо. Огр делает спасбросок силы + ловкости против СЛ твоего заклинания. Не прошёл — взлетает на 20 футов и падает обратно».
Бард говорит: «Я сочиняю мини-балладу прямо во время боя, чтобы поднять боевой дух группы».
Мастер: «Бросай выступление. Если успех — все союзники получают временные HP».
Когда нельзя Rule of Cool
Когда это разрушает баланс:
- «Я хочу убить дракона одним ударом».
- «Я хочу читать мысли без магии».
Когда это нечестно к остальным:
- Один игрок постоянно делает «крутости» в обход правил. Остальные — по правилам. Это unfair.
- Мастер должен давать всем возможности.
Когда дикий контекст:
- Игрок «пытается угрожать богу с уровня 1». Бог не «крут». Атака не имеет смысла. Мастер может прервать.
Совет
Игроки — предлагайте. Не «можно ли», а «я делаю». Будьте смелее.
Мастера — поощряйте креативность. Если что-то звучит круто — сделайте это работающим. Иногда на ходу выдумайте механику.
Это и есть та «магия» D&D. Игра — не выполнение правил, а создание истории.
См. также:
- Гибкость правил.
- Spotlight — не злоупотреблять.