Правило крутости (Rule of Cool)

Rule of Cool — это самый главный неписаный принцип D&D. Если что-то звучит круто, мастер может сделать это правилом.

Что это значит

Если игрок предлагает что-то, что:

  • Не описано в правилах.
  • Звучит дико круто в контексте сцены.
  • Логически возможно (хотя может быть сложно).

Мастер часто говорит «да, давай попробуем». И выдумывает правила на ходу.

Примеры

Воин говорит: «Я хочу прыгнуть с балкона на стол, пробить его, и в полёте достать арбалет, выстрелить в мага».
По правилам — это 3 действия. Но это одно в кино.
Мастер: «Окей. Бросай акробатику на стол (СЛ 12). Если успех — атака с преимуществом в одном движении».

Маг говорит: «Я бросаю Огненный шар... но под ноги огра. Можно ли его взорвать снизу так, чтобы он подбросился в воздух?».
По правилам — нет. Но это круто. Мастер: «Хорошо. Огр делает спасбросок силы + ловкости против СЛ твоего заклинания. Не прошёл — взлетает на 20 футов и падает обратно».

Бард говорит: «Я сочиняю мини-балладу прямо во время боя, чтобы поднять боевой дух группы».
Мастер: «Бросай выступление. Если успех — все союзники получают временные HP».

Когда нельзя Rule of Cool

Когда это разрушает баланс:

  • «Я хочу убить дракона одним ударом».
  • «Я хочу читать мысли без магии».

Когда это нечестно к остальным:

  • Один игрок постоянно делает «крутости» в обход правил. Остальные — по правилам. Это unfair.
  • Мастер должен давать всем возможности.

Когда дикий контекст:

  • Игрок «пытается угрожать богу с уровня 1». Бог не «крут». Атака не имеет смысла. Мастер может прервать.

Совет

Игроки — предлагайте. Не «можно ли», а «я делаю». Будьте смелее.

Мастера — поощряйте креативность. Если что-то звучит круто — сделайте это работающим. Иногда на ходу выдумайте механику.

Это и есть та «магия» D&D. Игра — не выполнение правил, а создание истории.

См. также: