Гибкость правил
Правила D&D — лишь костяк и база, а не строгий закон. Мастер тут главный судья игры, и если что-то не работает на историю — он в праве это изменить.
Home brew (домашние правила)
Каждый стол имеет свои домашние правила. Приходя в очередную компанию, спроси, какие законы у этого "монастыря" и не сильно навязывай свои.
D&D поощряет создание своего стиля.
Мастер объявляет правила перед игрой, а игроки знают их заранее.
Когда правила можно «нагнуть»
Правило крутости (Rule of Cool) (подробнее →) — если разовое отклонение от правил может создать что-то крутое, мастер меняет правила и за столом происходит что-то невообразимо крутое и запоминающееся.
Когда правило скучное:
- Подкупаешь стражу — мастер может обойти проверку и сразу разрешить тебе это сделать, если ты умело это обыграл.
Когда правила лучше не менять
Когда это нечестно:
- Правила должны действовать для всех одинаково.
Когда из-за этого явно ломается баланс игры:
- «Воин атакует 3 раза на 1 уровне» - такое "допущение" быстро сведёт на нет весь шарм низкоуровневой боёвки.
Хорошие home brew правила
Правила усиленного крита:
- В RAW «кубики удваиваются».
- Многие используют следующее правило: максимум + результат ещё одного броска. Это работает быстрее и чувствуется как реальный крит.
Крит навыков:
- В RAW такое не работает.
- Но многие разрешают подобное на играх в угоду зрелищности.
Совет мастеру
Не бойся менять правила под себя и свою группу.
Как следует объясняй и продумывай свои правила, ведь игрокам будет очень неприятно получить сюрприз в самый разгар боя.
Совет игроку
Уважай мастера: если он изменил правило - лучше не спорь об этом во время игры и вынеси это на послеигровое обсуждение.
См. также: