Гибкость правил

Правила D&D — лишь костяк и база, а не строгий закон. Мастер тут главный судья игры, и если что-то не работает на историю — он в праве это изменить.

Home brew (домашние правила)

Каждый стол имеет свои домашние правила. Приходя в очередную компанию, спроси, какие законы у этого "монастыря" и не сильно навязывай свои.

D&D поощряет создание своего стиля.

Мастер объявляет правила перед игрой, а игроки знают их заранее.

Когда правила можно «нагнуть»

Правило крутости (Rule of Cool) (подробнее →) — если разовое отклонение от правил может создать что-то крутое, мастер меняет правила и за столом происходит что-то невообразимо крутое и запоминающееся.

Когда правило скучное:

  • Подкупаешь стражу — мастер может обойти проверку и сразу разрешить тебе это сделать, если ты умело это обыграл.

Когда правила лучше не менять

Когда это нечестно:

  • Правила должны действовать для всех одинаково.

Когда из-за этого явно ломается баланс игры:

  • «Воин атакует 3 раза на 1 уровне» - такое "допущение" быстро сведёт на нет весь шарм низкоуровневой боёвки.

Хорошие home brew правила

Правила усиленного крита:

  • В RAW «кубики удваиваются».
  • Многие используют следующее правило: максимум + результат ещё одного броска. Это работает быстрее и чувствуется как реальный крит.

Крит навыков:

  • В RAW такое не работает.
  • Но многие разрешают подобное на играх в угоду зрелищности.

Совет мастеру

Не бойся менять правила под себя и свою группу.

Как следует объясняй и продумывай свои правила, ведь игрокам будет очень неприятно получить сюрприз в самый разгар боя.

Совет игроку

Уважай мастера: если он изменил правило - лучше не спорь об этом во время игры и вынеси это на послеигровое обсуждение.

См. также: