Снаряжение и припасы

Снаряжение приключенца — это всё, что не является оружием или доспехом. Верёвка, факел, сухой паёк, спальный мешок, мешочек, отмычки, святая вода, рыболовные снасти (почему бы и да?). Кажется мелочью, но именно эти вещицы решают, выживешь ты в пещере или нет.

раскрытый рюкзак авантюриста с разложенными предметами: верёвка, фонарь, сухой паёк, мешочек, спальник, и т.д.

Стандартные пакеты

В D&D есть предсобранные «пакеты» снаряжения — берёшь целый набор и не паришься:

Рюкзак авантюриста (10 зм):

  • Рюкзак, спальный мешок, котелок, кремень и кресало (зажигать огонь), 10 факелов, 10 дней рациона, бурдюк с водой, верёвка пеньковая 50 футов.

Рюкзак подземелий (12 зм):

  • Рюкзак, ломик, молот, 10 железных штырей, 10 факелов, кремень и кресало, 10 дней рациона, бурдюк, 50 футов верёвки.

Рюкзак учёного (40 зм):

  • Рюкзак, книга знаний, чернильница, перья, пергамент, мешочек с песком, маленький нож.

Рюкзак шпиона, жреца, артиста — каждый под свою специфику.

Что обычно есть в инвентаре

Освещение:

  • Факел (1 см) — горит 1 час, освещает 20 футов вокруг.
  • Свеча (1 мм) — горит 1 час, даёт свет на 5 футов вокруг.
  • Фонарь капюшонный (5 зм) — горит 6 часов на одной унции масла, излучает свет в 30 футах. Можно закрыть капюшон — освещение прекращается, но не гасит пламя. Удобно при шпионаже, например.
  • Бычий фонарь (10 зм) — узкий конус света 60 футов, работает как фонарик.

Верёвки и зацепы:

  • 50 футов пеньковой верёвки (1 зм) — выдерживает 600 фунтов.
  • 50 футов шёлковой верёвки (10 зм) — лёгче (5 фунтов вместо 10), выдерживает 800.
  • Якорный крюк (2 зм) — для зацепа за стену.
  • Ломик (2 зм) — снимает дверь с петель, выламывает доски.

Лагерь и быт:

  • Спальный мешок (1 зм) — без него на холоде кидаешь спасброски от мороза.
  • Палатка двухместная (2 зм).
  • Котелок (2 см).
  • Кремень и кресало (5 мм) — без него огонь не разожжёшь, если ты не мог.

Еда и вода:

  • Сухой паёк, 1 день (5 см) — портится через 5 дней без особого ухода.
  • Бурдюк для воды (2 см) — вмещает 4 пинты.
  • Каждый персонаж в день должен потреблять 1 фунт еды и 1 галлон воды. Без воды через сутки начинаются проблемы (подробнее →).

Религиозное и магическое:

  • Святая вода, фляжка (25 зм) — 2d6 урона лучом нежити или дьяволу при попадании.
  • Свиток заклинания — одноразовое применение записанного заклинания.
  • Зелье лечения (50 зм) — восстанавливает 2d4+2 HP бонусным действием.
  • Лечебный набор (5 зм) — 10 применений, может стабилизировать павшего без сознания бойца без проверки медицины. Такой вот аналог дефибриллятора.

Мелочёвка:

  • 10 железных штырей (1 зм) — заклинить дверь, забить в стену.
  • Колокольчик (1 зм) — детектор шума.
  • Мелки (1 мм каждый) — рисовать символы / пометки, классики.
  • Зеркальце стальное (5 зм) — заглянуть за угол, послать сигнал.
  • Рыболовные снасти (1 зм) — еда в дикой местности.
  • Парфюм, флакон (5 зм) — социальные сцены.
  • Цепь, 10 футов (5 зм) — вязать пленника.

Следи за весом

В D&D есть правила грузоподъемности. Каждый персонаж может нести ~15 × силу фунтов без штрафа. Полурослик с силой 8 — 120 фунтов. Воин с силой 18 — 270.

Воин в латах (65 фунтов) + длинный меч (3) + щит (6) + рюкзак авантюриста (примерно 60 фунтов еды/верёвки/факелов) + ещё мелочей = ~140 фунтов. Если сила 14 — это в пределах его лимита, он остаётся без штрафа. Если ниже — он становится «нагружен» и движется на 10 футов медленнее.

Многие мастера не считают вес строго — это утомляет. Но если кто-то решает тащить три мечища и латы — стоит напомнить о реализме.

Совет

Продумывай приключение наперёд. Идёте в пещеру — берёшь факелы и верёвку. Через лес — рацион, спальник, котелок. В город — парфюм, перо для писем, сменную одежду.

Самые недооценённые предметы:

  • Лом — открывает многие двери и сундуки без проверки.
  • Мел — рисуешь стрелки, чтобы не заблудиться.
  • Колокольчик — на дверь твоей комнаты в трактире, чтобы предупредить о вторжении.
  • Стальное зеркало — заглядывать за углы, не подставляясь.

См. также: