Снаряжение и припасы
Снаряжение приключенца — это всё, что не является оружием или доспехом. Верёвка, факел, сухой паёк, спальный мешок, мешочек, отмычки, святая вода, рыболовные снасти (почему бы и да?). Кажется мелочью, но именно эти вещицы решают, выживешь ты в пещере или нет.

Стандартные пакеты
В D&D есть предсобранные «пакеты» снаряжения — берёшь целый набор и не паришься:
Рюкзак авантюриста (10 зм):
- Рюкзак, спальный мешок, котелок, кремень и кресало (зажигать огонь), 10 факелов, 10 дней рациона, бурдюк с водой, верёвка пеньковая 50 футов.
Рюкзак подземелий (12 зм):
- Рюкзак, ломик, молот, 10 железных штырей, 10 факелов, кремень и кресало, 10 дней рациона, бурдюк, 50 футов верёвки.
Рюкзак учёного (40 зм):
- Рюкзак, книга знаний, чернильница, перья, пергамент, мешочек с песком, маленький нож.
Рюкзак шпиона, жреца, артиста — каждый под свою специфику.
Что обычно есть в инвентаре
Освещение:
- Факел (1 см) — горит 1 час, освещает 20 футов вокруг.
- Свеча (1 мм) — горит 1 час, даёт свет на 5 футов вокруг.
- Фонарь капюшонный (5 зм) — горит 6 часов на одной унции масла, излучает свет в 30 футах. Можно закрыть капюшон — освещение прекращается, но не гасит пламя. Удобно при шпионаже, например.
- Бычий фонарь (10 зм) — узкий конус света 60 футов, работает как фонарик.
Верёвки и зацепы:
- 50 футов пеньковой верёвки (1 зм) — выдерживает 600 фунтов.
- 50 футов шёлковой верёвки (10 зм) — лёгче (5 фунтов вместо 10), выдерживает 800.
- Якорный крюк (2 зм) — для зацепа за стену.
- Ломик (2 зм) — снимает дверь с петель, выламывает доски.
Лагерь и быт:
- Спальный мешок (1 зм) — без него на холоде кидаешь спасброски от мороза.
- Палатка двухместная (2 зм).
- Котелок (2 см).
- Кремень и кресало (5 мм) — без него огонь не разожжёшь, если ты не мог.
Еда и вода:
- Сухой паёк, 1 день (5 см) — портится через 5 дней без особого ухода.
- Бурдюк для воды (2 см) — вмещает 4 пинты.
- Каждый персонаж в день должен потреблять 1 фунт еды и 1 галлон воды. Без воды через сутки начинаются проблемы (подробнее →).
Религиозное и магическое:
- Святая вода, фляжка (25 зм) — 2d6 урона лучом нежити или дьяволу при попадании.
- Свиток заклинания — одноразовое применение записанного заклинания.
- Зелье лечения (50 зм) — восстанавливает 2d4+2 HP бонусным действием.
- Лечебный набор (5 зм) — 10 применений, может стабилизировать павшего без сознания бойца без проверки медицины. Такой вот аналог дефибриллятора.
Мелочёвка:
- 10 железных штырей (1 зм) — заклинить дверь, забить в стену.
- Колокольчик (1 зм) — детектор шума.
- Мелки (1 мм каждый) — рисовать символы / пометки, классики.
- Зеркальце стальное (5 зм) — заглянуть за угол, послать сигнал.
- Рыболовные снасти (1 зм) — еда в дикой местности.
- Парфюм, флакон (5 зм) — социальные сцены.
- Цепь, 10 футов (5 зм) — вязать пленника.
Следи за весом
В D&D есть правила грузоподъемности. Каждый персонаж может нести ~15 × силу фунтов без штрафа. Полурослик с силой 8 — 120 фунтов. Воин с силой 18 — 270.
Воин в латах (65 фунтов) + длинный меч (3) + щит (6) + рюкзак авантюриста (примерно 60 фунтов еды/верёвки/факелов) + ещё мелочей = ~140 фунтов. Если сила 14 — это в пределах его лимита, он остаётся без штрафа. Если ниже — он становится «нагружен» и движется на 10 футов медленнее.
Многие мастера не считают вес строго — это утомляет. Но если кто-то решает тащить три мечища и латы — стоит напомнить о реализме.
Совет
Продумывай приключение наперёд. Идёте в пещеру — берёшь факелы и верёвку. Через лес — рацион, спальник, котелок. В город — парфюм, перо для писем, сменную одежду.
Самые недооценённые предметы:
- Лом — открывает многие двери и сундуки без проверки.
- Мел — рисуешь стрелки, чтобы не заблудиться.
- Колокольчик — на дверь твоей комнаты в трактире, чтобы предупредить о вторжении.
- Стальное зеркало — заглядывать за углы, не подставляясь.
См. также:
- Деньги — что почём.
- Путешествия — как тратится снаряжение в долгих переходах.
- Голод, жажда, холод — что будет, если забыть еду.
- Зрение и освещённость — зачем нужны факелы.