Уровни освещённости

В D&D три уровня освещённости, и каждый влияет на то, насколько ты можешь полагаться на зрение.

Яркий свет

Полная видимость: солнечный день, факел в руке, освещённый зал. Ты видишь нормально, проверки восприятия не имеют для тебя штрафов.

Источники яркого света:

  • Солнце днём, на улице.
  • Факел — 20 футов вокруг (плюс 20 полусвета вокруг).
  • Фонарь капюшонный — 30 футов яркого света + 30 полусвета.
  • Бычий фонарь — конус 60 футов яркого света + 60 полусвета.
  • Заклинание «Свет» — 20 футов на предмет.
  • Костёр — 20 футов вокруг.

Полусвет

Это сумерки, лунная ночь или дальняя зона факела. Видно почти всё, но плохо: детали смазаны, цвета приглушены.

В полусвете:

  • Помеха к проверкам восприятия, основанным на зрении.
  • Помеха к проверкам скрытности не нужна — ты можешь спрятаться, потому что тебя плохо видно.

Темнота

Полная или почти полная тьма: глубокая ночь без луны, пещера без факелов, магически создаваемая тьма.

В темноте:

  • Ты не видишь ничего, если у тебя нет тёмного зрения или другого особого зрения.
  • Все цели для тебя считаются «невидимыми».
  • Ты атакуешь с помехой (что это →).
  • Тебя атакуют с преимуществом (если враг тебя видит).
  • Все проверки восприятия зрением считай что провалены, полагайся только на слух, обоняние и осязание.

Магическая темнота

Это особая темнота, создаваемая заклинаниями (например, заклинанием «Темнота» 2 уровня). Она не пробивается обычным тёмным зрением. Только слепое зрение или некоторые существа видят сквозь магическую тьму.

Это важная тактика: в группе с дроу-эльфом (у которого слепое зрение от расы или магии) можно использовать «Темноту» — ваш дроу видит, а враги — нет. Это даёт вам серьёзное преимущество.

Что значит «существо, которое ты не видишь»

Невидимый для тебя враг:

  • Будет атакован тобой с помехой.
  • Если ты не знаешь, где он находится — ты вообще не атакуешь.

Ситуация, когда ты невидим для врага:

  • Враг атакует тебя с помехой.
  • Если враг не знает, где ты — он не может на тебя нацелиться.

Темнота — частный случай невидимости. Если ты не видишь врага в темноте — у тебя помеха на атаки по нему, а у него преимущество. Это работает в обе стороны: волшебник в тёмной пещере — отличная цель для гоблинов с тёмным зрением (если конечно у волшебника нет суперспособности для невидимости в темноте. Те, кто над ней смеялся, не играли в D&D).

Совет

В подземельях думай о свете. Если у тебя нет тёмного зрения — бери с собой факел. Но помни, что это выдаёт твою позицию (всем гоблинам видно твоё приблежение за километр). Если у всей группы есть тёмное зрение — света не нужно вообще, и вы получаете преимущество по неожиданности. Вы - настоящий спецназ.

См. также: