Уровни освещённости
В D&D три уровня освещённости, и каждый влияет на то, насколько ты можешь полагаться на зрение.
Яркий свет
Полная видимость: солнечный день, факел в руке, освещённый зал. Ты видишь нормально, проверки восприятия не имеют для тебя штрафов.
Источники яркого света:
- Солнце днём, на улице.
- Факел — 20 футов вокруг (плюс 20 полусвета вокруг).
- Фонарь капюшонный — 30 футов яркого света + 30 полусвета.
- Бычий фонарь — конус 60 футов яркого света + 60 полусвета.
- Заклинание «Свет» — 20 футов на предмет.
- Костёр — 20 футов вокруг.
Полусвет
Это сумерки, лунная ночь или дальняя зона факела. Видно почти всё, но плохо: детали смазаны, цвета приглушены.
В полусвете:
- Помеха к проверкам восприятия, основанным на зрении.
- Помеха к проверкам скрытности не нужна — ты можешь спрятаться, потому что тебя плохо видно.
Темнота
Полная или почти полная тьма: глубокая ночь без луны, пещера без факелов, магически создаваемая тьма.
В темноте:
- Ты не видишь ничего, если у тебя нет тёмного зрения или другого особого зрения.
- Все цели для тебя считаются «невидимыми».
- Ты атакуешь с помехой (что это →).
- Тебя атакуют с преимуществом (если враг тебя видит).
- Все проверки восприятия зрением считай что провалены, полагайся только на слух, обоняние и осязание.
Магическая темнота
Это особая темнота, создаваемая заклинаниями (например, заклинанием «Темнота» 2 уровня). Она не пробивается обычным тёмным зрением. Только слепое зрение или некоторые существа видят сквозь магическую тьму.
Это важная тактика: в группе с дроу-эльфом (у которого слепое зрение от расы или магии) можно использовать «Темноту» — ваш дроу видит, а враги — нет. Это даёт вам серьёзное преимущество.
Что значит «существо, которое ты не видишь»
Невидимый для тебя враг:
- Будет атакован тобой с помехой.
- Если ты не знаешь, где он находится — ты вообще не атакуешь.
Ситуация, когда ты невидим для врага:
- Враг атакует тебя с помехой.
- Если враг не знает, где ты — он не может на тебя нацелиться.
Темнота — частный случай невидимости. Если ты не видишь врага в темноте — у тебя помеха на атаки по нему, а у него преимущество. Это работает в обе стороны: волшебник в тёмной пещере — отличная цель для гоблинов с тёмным зрением (если конечно у волшебника нет суперспособности для невидимости в темноте. Те, кто над ней смеялся, не играли в D&D).
Совет
В подземельях думай о свете. Если у тебя нет тёмного зрения — бери с собой факел. Но помни, что это выдаёт твою позицию (всем гоблинам видно твоё приблежение за километр). Если у всей группы есть тёмное зрение — света не нужно вообще, и вы получаете преимущество по неожиданности. Вы - настоящий спецназ.
См. также:
- Обычное зрение — что видишь без особенностей.
- Тёмное зрение — почему дварфам и эльфам не нужен факел.
- Слепое зрение — единственное, что пробивает магическую тьму.
- Скрытность — спрятаться в темноте.
- Атака и попадание — как темнота влияет на бой.