Шесть характеристик
У каждого персонажа в D&D есть шесть характеристик — базовых параметров, которые описывают, чем твой герой отличается от других. Это, по сути, каркас личности и физики твоего персонажа. Любой бросок в игре в конечном счёте опирается на одну из этих шести характеристик.

Сила
Это твоя физическая мощь — то, насколько ты могуч, насколько легко ты можешь толкнуть или поднять что-нибудь тяжёлое или размахнуться им. Сильные персонажи бьют тяжёлым оружием, ломают двери и вытаскивают друзей из-под завала.
Воин с силой 18 хватает упавшее бревно и отбрасывает его в сторону, освобождая проход. Маг с силой 8 даже не пытается — он лучше поищет другой путь.
Ловкость
Вёрткость, точность и баланс. Ловкие персонажи умело уворачиваются от стрел, прокрадываются мимо стражи, стреляют из лука или орудуют тонкими клинками. Также ловкость влияет на класс твоей защиты (если на тебе не тяжёлая броня, разумеется) и на твою инициативу в бою.
Плут перепрыгивает через ров, пуская стрелу в полёте прямо в часового, и приземляется за углом — и всё это за один ход.
Телосложение
Твои выносливость, здоровье и способность терпеть нагрузки. Чем выше телосложение, тем больше у тебя HP, тем легче ты сопротивляешься яду или хвори, удару в живот. Маг с телосложением 8 — это без 5 минут мёртвый маг, которого убьют первой же стрелой.
Дварф-варвар с телосложением 18 идёт под целым градом стрел, теряет HP, не падая при этом без сознания. Эльф-маг с телосложением 10 в той же ситуации падает уже после второй стрелы.
Интеллект
Логика, память, аналитика. Интеллектуальные персонажи гораздо дольше помнят факты, лучше разгадывают шифры, быстрее изучают магию (для магов это главная характеристика). Также интеллект — это база проверок по типу «вспомнить: что я знаю про эту магическую печать?».
Маг присматривается к подписи на свитке: «Хм, это руническая система Старого Невервинтера, я их видел в той пыльной библиотеке три года назад. Этот свиток вызывает ледяные шипы, но если активировать его задом наперёд...»
Мудрость
Интуиция, восприятие мира и, неожиданно, эмпатия. Не путать с интеллектом! Мудрость — это умение использовать знания, а не просто владение таковыми. Мудрый персонаж заметит, что NPC что-то скрывает, услышит шорох в тёмных кустах, поймёт, ядовита ли ягода. Жрецы и друиды зависят от мудрости и опираются на неё при сотворении своих заклинаний.
Жрец слушает рассказ герцога. Логически-то всё стройно, но... что-то тут не так. Жрец делает проверку проницательности (по мудрости) и понимает: герцог вспотел, а его глаза бегают туда-сюда. Он явно лжёт.
Харизма
Сила личности, обаяние, твой внутренний стержень. Харизматичные личности уговорят, обманут и запугают кого угодно, без проблем выступят перед огромной толпой. Бардов, чародеев, колдунов и паладинов отличает именно их харизма — от неё зависит даже их магия. Это не «красота» в физическом смысле — это твоё владение речью, то, насколько красиво ты говоришь.
Бард с харизмой 18 рассказывает страже у ворот небылицу о своей почившей жене, которой у него никогда не было. Стража, слегка прослезившись, тронута этим рассказом и пропускает его внутрь. Маг же, имея харизму 9, в той же ситуации мог бы быть уже арестован.
Что важно понять
- Каждая характеристика влияет на десятки разных вещей в игре. Высокая ловкость — это не только «я хорошо стреляю», но и «у меня большой КЗ» и «я первый хожу в бою».
- Любая проверка опирается на характеристику. Когда мастер просит «брось проверку силы» — он имеет в виду
d20 + модификатор силы(плюс мастерство, если ты владеешь тем или иным навыком). - У тебя нет «бесполезных» характеристик. Даже если ты маг, и сила тебе не нужна — рано или поздно тебе может понадобиться тащить на себе вашего тяжеленного варвара, унося ноги от толпы гоблинов.
См. также:
- Откуда берётся модификатор — как из значения характеристики получается тот самый «+2» к броску.
- Что значат значения 0–20+ — что такое «сила 16» в человеческих терминах.
- Навыки — каждая характеристика имеет свои навыки.
- Спасброски — каждый класс владеет двумя спасбросками, которые тоже привязаны к характеристикам.