Действие

Действие — это главный ресурс твоего хода. У тебя одно действие в ход, и от того, как ты его потратишь, зависит дальнейшее развитие истории.

Атака (Attack)

Самое частое. Делаешь одну атаку оружием или безоружно. Бросаешь d20 + бонус атаки против КД цели; если попал — кидаешь урон (подробнее →).

Если у тебя способность «Вторая атака», то за 1 действие ты можешь сделать целых две атаки. На 11 уровне у воина они уже превращаются в три, а на 20 — четыре.

Рывок (Dash)

Удваиваешь свою скорость на этот ход. Был 30 — стал 60. Это полезно когда:

  • Ты догоняешь убегающего врага.
  • Враг догоняет убегающего теья.
  • Идёшь в атаку через большое поле (если в начале боя ты находился далеко от цели).

Не помогает от провоцированных атак — если выходишь из ближнего боя через рывок, то всё равно провоцируешь противника. Используй Уход.

Уклонение (Dodge)

Все атаки против тебя совершаются с помехой, а твои спасброски ловкости происходят с преимуществом, и так до твоего следующего хода. По тебе становится очень сложно попасть.

Полезно, когда:

  • Ты один на один с серьёзным противником, и хочешь пережить его ход до прибытия подмоги.
  • Ты отступаешь под прикрытием.
  • Ты защищаешь раненого союзника за тобой.

Не работает, если ты беспомощен (без сознания или парализован — тогда ты теряешь преимущество защиты).

Засада (Hide)

Пытаешься спрятаться. Бросаешь проверку скрытности (d20 + ЛОВ + мастерство, если владеешь), это противопоставлено пассивному восприятию или активному поиску врагов. Выбор настоящей крысы.

Условия:

  • Тебе нужно укрытие — стена, угол, кусты, темнота.
  • Враг не должен тебя видеть в момент попытки. Если ты только что бил его и теперь хочешь спрятаться у него на глазах — обычно не получится (без особой способности или инвалидности по зрению у противника).

Если получилось:

  • Ты становишься невидим для врага. Броски на атаку из засады совершаются с преимуществом.
  • Если ты атаковал — обычно сразу теряешь невидимость.

Плут на 17+ уровне может прятаться всегда — это особая способность.

Помощь (Help)

Помогаешь союзнику. Два примера:

Помочь в проверке навыка: твой союзник делает следующую проверку с преимуществом. Используется, когда ты можешь обоснованно помочь — например, ты держишь верёвку, а он слезает по ней. Или ты отвлекаешь стражу боем (а почему бы и да), а он крадёт ключи.

Помочь в атаке: например ты отвлекаешь врага в радиусе 5 футов от тебя, и следующая атака союзника по этому врагу — с преимуществом. Действует до твоего следующего хода.

Готовность (Ready)

Готовишь действие на условие. Описываешь "триггер" и реакцию на него:

«Я готовлю действие: если враг X выйдет из-за угла — я тут же стреляю в него из своего арбалета.»
«Я готовлю заклинание „Огненный шар“: если все враги соберутся в одно место — веду по ним огонь.»

Когда срабатывает:

  • Срабатывает не в твой ход (это твоя реакция, а не действие).
  • Срабатывает один раз. Условие выполнилось — атака сделана. Не выполнилось — атака не сделана, действие пропало. Т.е если ты готовил действие на уклонение от падающего камня, то в случае падения 2 камней подряд ты сможешь уклониться только от одного из них.

Особенно полезно для тех, кто пользуется дальнобойными атаками: лучник готовит выстрел в противника, который вот-вот высунется из укрытия.

Активно ищешь что-то — спрятавшегося врага, ловушку, потайной ход. Бросаешь восприятие или анализ (какой именно — мастер решает →).

Это отличный вариант, чтобы изучить обстановку - иногда не обязательно атаковать противников в лоб. В бою чаще всего используется, чтобы найти невидимого врага или того, кто прячется.

Применение предмета (Use Object)

Делаешь что-то с предметом, что не покрывается «свободным взаимодействием» (то есть это не просто открыть дверь, а что-то посложнее). Например:

  • Поднять что-то тяжёлое.
  • Зажечь масляную флягу.
  • Активировать магический предмет.
  • Перемолоть зерно в магической мельнице (мало ли захочешь покормить магических голубей во время боя, чтобы сбить с толку противника).

Сотворение заклинания (Cast a Spell)

Действием можно сколдовать заклинание, у которого время сотворения = «1 действие». Подробнее — Заклинания в бою.

Защита (Disengage)

Выходишь из ближнего боя без провоцированных атак. До конца хода твоё движение не вызывает провоцированные атаки.

Полезно, когда ты:

  • Маг и хочешь отойти не получив по шапке.
  • Раненый и хочешь убежать.
  • Манёвренный класс и хочешь занять лучшую позицию.

Постановка цели

Только в OneD&D / homebrew: некоторые мастера разрешают «прицелиться» — атака с +5 к попаданию, но штраф к урону или иной эффект. В стандартных правилах такого нет.

См. также: